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  Thema: GUAM Weihnachtsfeier am 9.12.07
Saraphia Smara

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Aufrufe: 2008

BeitragForum: Bündnis-Events   Verfasst am: 30.11.2007 10:32   Titel: (Kein Titel)
mal schauen ob ich da teilnehmen kann. wir sind am 9.12. bei den schwiegereltern zum essen eingeladen. wann fängt das denn an?
  Thema: Bündnistreffen Quasselthread
Saraphia Smara

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BeitragForum: Rund ums Bündnis   Verfasst am: 31.05.2007 15:53   Titel: (Kein Titel)
so leute das treffen kommt näher und es fehlen noch zusagen oder absagen. die anmelde frist geht noch bis 13 Juni, dann brauchen wir die zusagen um alles dann abzuklären.
wenn sich wer noch gar nicht angemeldet hat aber noch interresse besteht, kann dies noch tun.
  Thema: Bündnistreffen Quasselthread
Saraphia Smara

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BeitragForum: Rund ums Bündnis   Verfasst am: 08.04.2007 13:50   Titel: (Kein Titel)
Kaub ist kein dorf *g* Kaub hat stadt rechte ätsch *g*
  Thema: Abaddons Tor
Saraphia Smara

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BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 30.03.2007 13:09   Titel: Abaddons Tor

Eine gruslige Gestalt

 

Aufgaben:

  • Vernichtet Abaddon.
  • Zerstört die Gravierten Monolithen, um Abaddons Ketten zu kräftigen.
  • Greift Abaddon an, während er verwundbar ist.

 

Zielpunkt: Ende der Kampagne Guild Wars: Nightfall

Spielerzahl: 8>>

Übersichtskarte:



 

Der Gott der Wahrheit>>

In dieser letzten Mission müsst Ihr Abaddon töten. Er ist unverwundbar, doch sobald Ihr die Gravierten Monolithen getötet habt, was Euch übrigens pro 2er Gruppe 2% Moral einbringt, verliert er für einige Sekunden seine Unverwundbarkeit. In der Zeit müsst Ihr zuschlagen. Ist sie um, greift Abaddon mit einer sich ausbreitenden, unterbrechenden und häufig Schaden anrichtenden Fertigkeit an. Kurz darauf erscheinen wieder die 6 Monolithen, um das Spiel wieder von vorn beginnen zu lassen.

Zwischendurch wachsen immer wieder "Qualenklauen" aus dem Boden, die Euch zusetzen wollen. Je nach Position könnt Ihr die zwar in Ruhe lassen, meistens halten sie Euch aber unnötig auf.

Für den Meistertitel müsst Ihr Abaddon möglichst schnell besiegen.

Mit dieser Mission habt ihr die Story von Guild Wars: Nightfall abgeschlossen.

Herzlichen Glückwunsch!
  Thema: Tor des Wahnsinns
Saraphia Smara

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Aufrufe: 997

BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 30.03.2007 13:06   Titel: Tor des Wahnsinns

Auf dem roten Teppich

 

Aufgaben:

  • Reist zum Tempel der Sechs Götter.
  • Schließt die Qualen-Risse, indem Ihr die Portalgespenster tötet. Noch X von 5 Rissen offen.
  • Aktiviert die Schreine der fünf Götter, damit sie Euch in der Schlacht beistehen.
  • Vernichtetn den Untoten Lich und Shiro Tagachi.
  • *BONUS* Versammelt die Götter Avatare.
  • Ihr habt X von 5 Götter Avataren versammelt.

 

Zielpunkt: Abaddons Tor

Spielerzahl: 8>>

Übersichtskarte:



 

Vernichtung alter und neuer Feinde>>

Folgt zu Beginn dem Pfad, haltet Euch dabei aber stark links. So umgeht Ihr einen Großteil der Mission. Achtet darauf, dass Ihr bei A keine Gegner lockt, das macht die Sache einfacher. Geht bei B nach rechts, haltet euch dann aber wieder links.

Geht nun hinten herum auf den Hügel hoch, dort erwarten Euch einige Gegner, unter ihnen auch zwei Qualenklauen.

Wenn Ihr nun links um die Kuppe herum geht, seht Ihr bei C Shiro. Er ruft einige Verbündete auf den Schlachtplan. Geht bis an das Tor heran und tötet die Gegner die kommen. ACHTUNG! Nach einiger Zeit kommen noch ein paar von hinten, unter Ihnen ein Mönch.

Nun müsst Ihr in Richtung Süden weiterwandern. Plötzlich spricht der Lich zu Euch. Bleibt an der Stelle D stehen, damit Ihr nicht, sobald er sie ruft, direkt in einer neuen Gegnermasse steht.

Nun sollt Ihr die Chaosrisse schließen, die jeweils von 3 Portalgeistern bewacht werden. Schließt sie in der durchnummerierten Reihenfolge. Bei einigen Rissen findet Ihr noch zusätzliche Gegner. Denkt immer daran, zuerst die Gegner mit "Ruf zur Qual" (Arm des Wahnsinns etc.), danach die Portalgeister töten.

Seid Ihr damit fertig, sammelt Ihr Euch bei Punkt E, denn nun wird es schwierig: Bei Punkt F warten Shiro und Lich auf Euch. Im Normalfall könnt Ihr sie einfach töten. Hierbei sind Sieger plündern, Schutzgeist oder Ähnliches sehr nützlich. Tötet zuerst den Lich, ohne groß auf Shiro zu achten. Anschließend tötet Ihr Shiro und die Mission ist gelaufen.

Für den Bonus müsst Ihr die 5 Schreine rundherum einnehmen. Dazu rennt Ihr zu Beginn direkt an Lich und Shiro vorbei, denn solange sie sich noch unterhalten sind sie keine Bedrohung für Euch. Den ersten Schrein bewachen einige einfache Gegner, tötet sie und nehmt den Schrein wie im Bündniskampf ein (also ähnlich auch dem Einnehmen von Chaos-Rissen). Anschließend geht rennt Ihr wieder an Shiro und Lich vorbei zum nächsten Schrein. So geht das Spielchen immer weiter. Denkt daran, dass Ihr Abaddons Schrein nicht einnehmen könnt. Jedes Mal wenn Ihr einen Schrein einnehmt, bekommt Ihr ein paar zusätzliche Boni. Diese verschaffen Euch einen Vorteil und helfen Euch so, Shiro und Lich zu besiegen. Wenn Ihr alles eingenommen habt, wendet Ihr Euch Shiro und Lich zu, wobei Ihr den Lich zuerst tötet.

  Thema: Bündnistreffen Quasselthread
Saraphia Smara

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BeitragForum: Rund ums Bündnis   Verfasst am: 09.03.2007 15:33   Titel: (Kein Titel)
das ist einfach nur ein treffen, wo wir alle uns richtiog kennen lernen und spass zusammen haben. nix mit rollenspiel zeugs. sondern einfach zusammen sitzen, grillen, dumm zeugs reden, spass haben *g*
  Thema: Bündnistreffen Quasselthread
Saraphia Smara

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BeitragForum: Rund ums Bündnis   Verfasst am: 05.03.2007 13:12   Titel: (Kein Titel)
öhm was mit hütte Internet? Das gibt ein treffen ohne Internet
  Thema: Tor der Pein
Saraphia Smara

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BeitragForum: Heroes At Work   Verfasst am: 27.02.2007 14:23   Titel: (Kein Titel)
habe alle meine chars durch. also ele, monk,mesmer,waldi,nekro und krieger
  Thema: Tor des Schmerzes
Saraphia Smara

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BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:24   Titel: Tor des Schmerzes
Hier mal die missions lösung
 
 

Wo sind wir hier eigentlich?


Aufgaben:

  • Findet einen Weg, um die gequälten seelen aus dem Fluss der Seelen zu befreien>>
  • HINZUGEFÜGT: Tötet Marternetzt-Dryder, um die von ihnen gefangenen Seelen aus dem Fluss der Qual zu befreien.>>
  • HINZUGEFÜGT: Vernichtet den Emissär von Dhuum>>
  • *BONUS* Tötet die zusätzlichen Elite Emissäre>>
  • 0 von 3 Elite Emissären vernichtet>>
  • Erforderlicher Held: Dunkoro

>>

Zielpunkt: Tor der Angst

Spielerzahl: 8>>

Übersichtskarte:



 

Dunkoros Sohn>>

In der Mission kann man sich am Anfang etwas warm spielen - bis zum Fluss der Seelen. Je nach Wegewahl schnetzelt man bis dahin mehr oder weniger Gegner. Am besten man hält sich gleich links und geht immer an der Wand lang. Man trifft auf eine gemischte Dämonengruppe - einer zweiten kann man aus dem Weg gehen - und mehrere Paare Schreckensdryder. Die Dryder casten Meteorschauer, also nicht wie die bots darin stehenbleiben.

>>

Am Fluss trifft man noch vor der Brücke auf zwei Dryderpaare und weiter links, hinter einem Tor, sieht man den ersten Elite Emissär von Dhuum zusammen mit seinen Schreckensdrydern. Drei der Emissäre müssen im Rahmen des Bonus erledigt werden. Mit etwas Glück kann man diese Gruppe schon hinter dem Tor fertig machen, bevor man überhaupt den Bonus gestellt bekommen hat.

Gleich hinter der Brücke ist der erste Martyrdryder, ein Eleboss, der ganz ordentlich austeilt. Man sollte hier mit dem Angriff nicht zu lange warten. In Reichweite der Brücke startet eine Sequenz mit einer Bemerkung des Lich. Im Rahmen dieser taucht gegen Ende ein weiterer Emissär auf, der Euch hinter der Brücke in den Rücken fällt. Wenn man zu lange wartet, steht er gleich neben dem Martyrdryder und muss zusammen mit ihm erledigt werden. Zweiter Nachteil ist, dass der Boss gleich am Brückenaufgang steht und man erst um die Ecke laufen muss, um ihn mit den Fernwaffen angreifen zu können.>>

Die Martyrdryder speichern Seelen, die durch den Tod der Dryder wieder frei gesetzt werden. Insgesamt finden sich in 6 Drydern 10 Seelen. Die Seelen laufen nach ihrer Befreiung zu einer Sammelstelle am linken Eingang des in der Mitte der Karte liegenden Forts. Erst wenn sie dort sind springt der Zähler am oberen Bildschirmrand hoch. Wenn der Zähler auf 10 von 10 geht, ist die Mission zu Ende. >>

Man kann nach der Brücke links oder rechts um das Fort herum gehen. Links herum ist wahrscheinlich etwas geschickter, weil die Emissäre mehr links zu finden sind. So geht der Bonus etwas schneller.  >>

Sollte es nicht gelungen sein, den Emissär gleich am Anfang hinter dem Tor zu erledigen, darf man sich nicht wundern, wenn man auf dem Weg zur zweiten Brücke von ihm angegriffen wird. Der kommt dann auch schon, obwohl er noch weit außerhalb des Aggressionsradius liegt. >>

Die Monstergruppen halten sich auf diesem Weg in Grenzen. Allerdings kann man bis man hinter das Fort kommt schon 3 Bosse erledigt haben. Der zweite Emissär befindet sich hinter einer Brücke am oberen Ende. Davor steht ein Martyrdryder.>>

Der dritte Emissär macht den Bonus schwierig. Er steht in der Mitte, im Fort. Von beiden Seiten gibt es Aufgänge. In seiner Nähe halten sich mehrere Dryderpaare und eine Dämonengruppe auf. Also Vorsicht beim Locken. Er scheint auch nicht nur mit drei Schreckensdrydern gruppiert zu sein wie die anderen zwei. Man muss beim Locken eventuell lange Wege gehen, um die Gegner auseinander ziehen zu können.>>

Es reicht übrigens nicht aus, die Emissäre zu töten. Man muss auch ihre Entourage beseitigen, um den Bonus zu erfüllen. Wenn der Questlog also noch nicht bestätigt hat, dass der Emissär erledigt ist, liegt es nicht an einem Anzeigefehler, sondern daran, dass irgendwo noch eines der Begleitmonster am Leben ist.>>

Hat man den Teil in der Mitte geschafft, sind die drei noch fehlenden Martyrdryder hinter dem Fort nicht mehr das große Problem. >>

Man kann in dieser Mission schön das neue Monsterverhalten mit dem erweiterten Aggressionsradius beobachten. Hat man eine Gruppe mal angegriffen und man rennt wieder weg, bleibt sie einem lange auf den Fersen und greift auch früher wieder an, wenn man sich ihnen noch außerhalb des Aggressionsradius nähert. Schlecht wenn da noch Leichen aus Eurer Gruppe herumliegen, gut zum Separieren.>>

>>

>>


  Thema: Ruinen von Morah
Saraphia Smara

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Aufrufe: 998

BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:22   Titel: Ruinen von Morah
Hier mal die missions lösung
 
 

Die Ruinen


Aufgaben:

  • Tötet Varesh
  • Benötigter Held: General Morgahn

>>

Zielpunkt: Der Schlund der Qual

Spielerzahl: 8>>

Übersichtskarte:



 

Noch lang nicht der Endkampf...>>

Diese Mission ist eine Innenraum-Mission, d.h. sie spielt sich in einer Höhle ab, die auf der Weltkarte nicht verzeichnet ist. Der Raum hat die Größe einer mittleren Halle, man kann ihn zur Gänze überblicken. Zu erkunden gibt es nichts, und Laufwege fallen auch keine an.

Nach dem Betreten der Mission sieht man sich der Derwischnatur Vareshs in Begleitung von drei Morgonitermönchen gegenüber. Es empfiehlt sich auf jeden Fall, zuerst die Kleriker zu beseitigen, da sie einem sonst im weiteren Verlauf der Mission störend in die Quere kommen können. Die Umsetzung dieser taktischen Vorgabe wird durch die Tatsache ein wenig erschwert, dass Varesh, die in ständiger hastiger Bewegung ist und dabei eher an einen Irrwisch als an einen Derwisch erinnert, die Konfrontation erzwingen zu wollen scheint. Man sollte sich jedoch davon nicht unnötig beeindrucken lassen und in Ruhe einen Heiler nach dem anderen aus dem Spiel nehmen. Anschließend kommt ihre Herrin an die Reihe, die man durchaus tanken kann, solange man darauf achtet, wann sie ihre Spezialskills einsetzt.

Ist Prophetin Varesh erledigt, dann kehrt sie in Gestalt eines Paragons zurück und an der Stelle, wo man die Mission betrat, spawnen nach und nach mehrere Wellen von Peinigungs-Mobs. Da man gegen diese und die neue Varesh auf Dauer nicht standhalten kann, zieht man sich am besten schon vorher in eine Nische am äußersten Rand der gegenüberliegenden Kartenseite (1) zurück, wo man sicher außerhalb jeglicher Aggro steht. Die Kreaturen Vareshs beginnen alsbald, in kleinen Gruppen durch den Innenraum zu kreisen, von wo man sie herrlich anlocken kann (TIPP: Man trifft hier das erste Mal auf Gegner, die sich unendlich selbst multiplizieren können; deshalb ist es wichtig, daß die Gruppe immer gemeinsam einen Gegner angreift und schnell erledigt. Nimmt man sich dabei die Nekroschatten zuerst vor, wird man es später leichter haben). Drei bis vier dieser Gruppen muß man erledigen, dann kann man sich zu Varesh vorwagen, der man nun ein für allemal den Garaus macht.

Den Meisterbonus erhaltet ihr, wenn ihr diese Mission in unter 8 Minuten schafft.
  Thema: Ödland-Tor
Saraphia Smara

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Aufrufe: 1300

BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:20   Titel: Ödland-Tor
Hier mal die missions lösung
 
 

Ein Stück weiter  vergeht alles Leben im Schwefel


Aufgaben:

  • Zähmt Königin Aijundu und erlangt Kontrolle über die Junundu-Würmer.>>
  • „BONUS“: Rettet die Junundu-Jungen (0/3)>>
Zielpunkt: Überreste Sahlahjars

Spielerzahl: 8>>

Übersichtskarte:




Die Zähmung der Wurmkönigin

Vor dem Portal wartet Palawa Joko, der euch den Weg zu einem "Wurm-Aufspürer" weist. Dort angekommen, müßt ihr drei Prüfungen bestehen, um der Königin zu beweisen, daß ihr einer Unterstützung durch ihre Würmer würdig seid.
Man sollte dabei Folgendes beachten:
1. Der grellgelbe Schwefelsand ist absolut tödlich; wer ihn betritt, ist verloren.
2. Die Gegnergruppen sammeln sich in der Mulde um den Wurm-Aufspürer herum; alle Spieler außer einem, der mit Langbogen lockt, sollten sich daher in sicherem Abstand aufstellen und dafür sorgen, daß auch ihre Helden nicht unnötig Aggro ziehen (aufpassen v.a. auf Zhed, der den Nahkampf mehr liebt als für einen Ele bekömmlich ist).

Gestartet werden die Tests, sobald ein Spieler den Wurmaufspürer betätigt. Nach und nach finden sich Kampfverbände von dämonischen Auferweckten ein, darunter auch der berühmte 'Graue Riese'. Diese Gruppen werden einzeln angelockt und erledigt; da die Auferweckten sich besonders gut aufs Wiederbeleben verstehen, sollten Interrupter dabei am besten nicht nur die Mönche, sondern auch die Paragone scharf ins Visier nehmen.

Nachdem ihr vier oder fünf Gruppen den Garaus gemacht habt, meldet Palawa, daß der erste Test bestanden und der zweite soeben begonnen wurde. Jetzt wird es ernst, denn die Königin höchstselbst mischt sich ein. Weil sie mit einem einzigen Haps bis zu 300 Schaden verursachen kann, schlägt nun die große Stunde der Schutzgebete.

Hat man sich eine Weile erfolgreich zur Wehr gesetzt, die Entourage der Königin vernichtet und ihr selber Schaden zugefügt, erklärt Palawa auch den zweiten Test für bestanden und warnt euch davor, daß die gereizte und erzürnte Königin nun keinerlei Rücksicht mehr nehmen wird. Das ist gut so, denn auf Rücksichtnahme wollt ihr selbst jetzt gewiß auch gern verzichten. Also lockt ihr die Königin aus der Mulde nach oben, setzt den Tank auf sie an und nehmt sie in die Zange. Sobald ihre Lebenskraft deutlich unter ein Drittel gefallen ist, wird sie so handzahm wie einst Kuunavang. Ihr dürft von nun an ihre Würmer überall als Reittiere und mobile gepanzerte Artillerie mit 3000 Lebenspunkten benutzen.


Der Wurmritt zum nächsten Außenposten

Nachdem ihr die Umgebung des Wurm-Aufspürers von verbliebenen Feinden gesäubert habt, könnt ihr endlich zum ersten Mal einen Wurm herbeizitieren.
(Helden und Henchies sollten währenddessen um den Aufspürer herumstehen, denn wenn sie zu spät kommen, erscheint für sie kein Wurm und von sich aus aktivieren sie das Gerät nicht; in diesem Fall bleibt einem nichts anderes übrig als auszusteigen - Wurmskill N° 8 - und die Prozedur zu wiederholen)

Da ihr fürderhin mit Hilfe des Wurms kämpfen werdet, ist es an der Zeit, sich mit der Wurmskillbar vertraut zu machen. Anschließend sprecht ihr noch einmal mit der Königin, die euch den Bonus gibt: drei Wurmbabies gilt es vor der Bedrohung durch die Dämonen zu schützen. Ihr findet die kleinen Würmer bei Punkt 1, 2 und 3. Um diese Aufgabe zu erfüllen, braucht ihr lediglich die dämonischen Kidnapper zu töten (es erscheint eine dementsprechende Meldung), ohne daß die Würmer selbst bis zum Ende der Mission überleben oder bei euch bleiben müßten. Im Nahkampf solltet ihr allerdings vorsichtig sein mit Wurmskill N° 2, welcher AoE-Schaden austeilt, der den Kleinen zum Verhängnis werden könnte.

Folgt Palawa, der euch weiterhin führt, bis ihr schließlich in den Überresten von Sahlahjar (3)  angekommen seid, dem Außenposten einer Herausforderungsmission, in der ihr euch Eliterüstungen für einen Teil eurer Helden erstreiten könnt.


  Thema: Jennurs Horde
Saraphia Smara

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Aufrufe: 904

BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:17   Titel: Jennurs Horde
Hier mal die missions lösung
 
 

Die Gärten vor der Finsternis


Aufgaben:

  • Missionsziele: Besiegt den Vorboten der Finsternis, bevor er genügend Dämonen beschwören kann, um Seborhin zu vernichten>>
  • Beschützt die Geisteron Seborhin vor den Angriffen der Qualendämonen. Nur die Geister können das Licht von Seborhin herbeirufen. Wenn das Licht von Seborhin bereit ist, sprecht mit einem Geist, um es an Euch zu nehmen.>>
  • Das Licht von Seborhin ist das Einzige, was die Vorboten verletzen kann. Lasst das Licht von Seborhin in der Nähe eines Gegners fallen, um seine Energie freizusetzen.>>
  • Hinon der Gartenbaukünstler muss überleben.>>
  • *BONUS* Besiegt die zusätzlichen Vorboten>>
  • Ihr habt 0 von 2 zusätzlichen Vorboten besiegt>>
  • Erforderlicher Held: Koss
Zielpunkt: Kodash-Basar

Spielerzahl: 8>>

Übersichtskarte:



Jetzt auch noch die Fäulnis>>

Die Pflanzen in Seborhins Garten sind von Fäulnis bedroht. Ihr kümmert Euch darum.>>

Die Mission beginnt vor dem Brunnen, wo Hinon das erste Licht für Euch fabriziert und Euch in seine Handhabung einweist. Es ist jedoch denkbar einfach. Ihr müsst nur nahe genug an einen Vorboten heran und es dann fallen lassen. Der Vorbote ist kurz darauf platt und daraus wird ein Geist (Melandrus?), der für Euch wiederum ein Licht produziert. Da das von Hinon verbraucht ist, produziert der auch ein neues Licht. Aus jeder Anwendung des Lichtes an einem Vorboten kann also ein neuer Geist entstehen, der ein Licht produziert. Wir haben 5 Vorboten, zwei zusätzliche und den Vorboten der Finsternis. Bei den zusätzlichen Vorboten wird aber kein Geist produziert und fällt der Vorbote der Finsternis, ist die Mission zu Ende. Zu einem Zeitpunkt könnt Ihr also theoretisch 5 Lichter haben. Warum sage ich das? Um den Vorboten der Finsternis zu erledigen, braucht Ihr drei Lichter. Bei allen anderen reicht eines. Die drei müsst Ihr nicht gleichzeitig anwenden, Ihr könnt sie auch portionieren und nacheinander geben (für Einzelkämpfer).>>

Klingt einfach, aber leider hat die Sache einen Haken: Eure Geister können vernichtet werden. Fällt der letzte Lichter produzierende Begleiter (Hinon), ist die Mission auch zu Ende. Dieses Gegengewicht wird erreicht durch Margoniter-Mobs, die beim Vorboten der Finsternis in konstanten Abständen spawnen (etwa 2 Minuten) und sich Richtung Hinon bewegen. Ohne erkennbare Regel bewegen sie sich einmal links und einmal rechts durch die Halle, man kann die Geister also nicht verstecken. Besser ist es die Lichter stets mitzunehmen und erstmal keinen durchzulassen. Auf den nächsten Vorboten sollte man dann das Licht von dem Geist anwenden, den man zuletzt erzeugt hat. Dann hat man es nicht so weit das neue Licht zu holen.>>

Die Halle und der Weg sind natürlich auch mit ein paar Mobs gefüllt. Es sollte aber nicht schwer fallen, diese einzeln zu bekämpfen. Priorität haben die Läufer. >>

Schwierig wird es dann im letzten Drittel. Hier stehen die Vorboten nebeneinander, die zusätzlichen Vorboten auf der Treppe – auch nebeneinander - und der Vorbote der Finsternis in der Mitte. Für die ersten Vorboten ist es wahrscheinlich günstig sich aufzuteilen. Allerdings sind zwischen den beiden – leicht nach hinten versetzt – mehrere Margoniter Gruppen. Als Einzelkämpfer muss man sie so oder so nacheinander bekämpfen. Der Kampf darf auch nicht zu lange dauern – man denke an die Läufergruppe, die per Zufall auf der anderen Seite durchbrechen kann. Bei den zusätzlichen Vorboten ist das noch schlimmer, weil man noch weiter von der anderen Seite weg ist. Hier kann man als Einzelkämpfer auch zwei Angriffe einplanen – erst der Vorbote, dann der Rest der Gruppe. Ihr müsst die Margoniter um die zusätzlichen Vorboten auch erledigen, sonst gilt der Bonus als nicht erfüllt.>>

Wenn Ihr dann zum Vorboten der Finsternis kommt, ist dieser von einer Margonitergruppe umgeben, die auch re-spawned. Das ist aber eigentlich unerheblich, wenn Ihr mindesten drei Leute seid und drei Lichter dabei habt. Dann ist das schnell zu Ende. Anderenfalls ist es egal wie weit Ihr zurücklaufen müsst, der Vorbote der Finsternis hat den Schaden gespeichert und braucht auf jeden Fall nur drei Lichter. >>

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Koss zufrieden?
  Thema: Nundu-Bucht
Saraphia Smara

Antworten: 0
Aufrufe: 866

BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:15   Titel: Nundu-Bucht
Hier mal die missions lösung
 
 

Die Garnison birgt neue Gefahren


Aufgaben:

>>

  • Tötet alle Vorboten, bevor sie Ronjok zerstören.>>
  • Beschützt und verteidigt den Ältesten Jonah. Er muss überleben.>>
  • „BONUS“: Besiegt die zusätzlichen Vorboten (0/2)>>
    Zielpunkt: Zufluchtsort der Sonnenspeere

    Spielerzahl: 8>>

    Übersichtskarte:



    Verteidigung von Ronjok>>

    Ziel ist es den Ältesten Jonah zu beschützen und Ronjok zu verteidigen. Doch bevor man mit Jonah redet, sollte man, um sich die Mission zu erleichtern, erst die Gruppen die zwischen dem Startpunkt (1) und der Garnison (2) liegen, säubern. Sobald man in die Nähe der Garnison kommt, bekommt man eine Meldung für den Bonus.>>

    Danach geht es zurück zu Jonah um sich den Skill von ihm abzuholen, da man die Vorboten nur mit diesem Skill Schaden zufügen kann bzw. nur durch diesen Skill eure Angriffe Schaden anrichten.>>

    Die beiden zusätzlichen Vorboten für den Bonus, findet man links in der Garnison (1 und 2).>>

    Nach der Mission landet man in der Zuflucht der Sonnenspeere.>>


      Thema: Großer Hof von Sebelkeh
    Saraphia Smara

    Antworten: 0
    Aufrufe: 961

    BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:14   Titel: Großer Hof von Sebelkeh
    Hier mal die missions lösung
     
     

    Schwebende Gärten


    Aufgaben:

    • Missionsziele: Der Altar der Lyss darf nicht von der Blasphemie erobert werden>>
    • Erobert die Qualen-Risse, die von den Margonitern bewacht werden. >>
    • Stellt Euch neben einen Riss, um ihn zu beanspruchen: 0 von 3 Rissen erobert.>>
    • *BONUS* auf Zeit – 6 Minuten auf Meister>>
    • Erforderliche Heldin: Tahlkora

     

    Zielpunkt: Kodash-Basar

    Spielerzahl: 8>>

    Übersichtskarte:



    Auch Götter müssen beschützt werden>>

    Ihr seid offensichtlich gerade noch zur rechten Zeit gekommen. In der Mitte der Karte befindet sich der noch unbefleckte Altar der Lyss. Sobald Ihr zu ihm hinrennt beginnt die Mission. Wenn Ihr Euch also noch absprechen müsst, dann macht das vorher. Ungünstig wäre auch, wenn einer losläuft und noch nicht alle Spieler der Gruppe fertig geladen haben. >>

    In der linken oberen Bildschirmecke findet Ihr 4 Balken. Der erste Balken steht für den Altar und ist nicht gefärbt – gehört also noch keiner Partei bzw. a priori Euch. Drei davon sind schon rot und bezeichnen die drei Qualen-Risse rings um den Altar, die von Gegnern besetzt sind.>>

    Die Strategie ist nun denkbar einfach. Als erstes besetzt Ihr den Altar in der Mitte und versucht den ersten Ansturm der Gegner zu überleben. Es kommen zwischen 2 und 4 Gegner von allen drei Seiten. Achtet auf die Kleriker, die heilen. Aus Margonitern lassen sich auch Minions machen. >>

    Habt Ihr das geschafft, geht es an die Eroberung und Schließung der Risse. Am besten Ihr sucht Euch einen aus und greift den zusammen an. Dann geht er am schnellsten down. Keine Panik wenn im Hintergrund von den anderen Rissen die Blasphemie kommt und den Altar besetzt. Über den Balken in der Anzeige habt Ihr das im Griff. Normalerweise sollte der erste Riss geschlossen werden können, bevor der Balken am Altar der Lyss rot geworden ist. Bleibt so lange beim Riss, bis dessen Anzeige nicht mehr rot ist. Dann zurück zum Altar – die Blasphemie wartet schon auf Euch.>>

    Die Blasphemie ist ein spezieller Gegner, der re-spawned, wenn Ihr seine aktuelle Inkarnation vernichtet habt. Beim Sterben zerlegt er sich in 3 Energiekugeln, die ganz ordentlich Schaden machen können, wenn man sie spiken lässt. Gott sein Dank sind beide Versionen der Blasphemie sehr anfällig, gehen also schnell kaputt. Man sollte allerdings vermeiden, mehrere von ihnen gleichzeitig zu zerlegen. Je nach Verlauf kann man den ersten Läufer auch mal durchlassen, um sich verstärkt um den nächsten Riss zu kümmern.>>

    Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass die Blasphemie auch einen Riss wieder öffnen kann. Sie besetzt aber mit Priorität den Altar der Lyss. Solange also nur eine davon unterwegs ist, droht weniger Gefahr, die Übersicht zu verlieren. Am besten Ihr lasst die vom zweiten Riss gar nicht durch und schnetzelt sie zusammen mit den Margoniter-Schergen. Achtet hier wieder auf die Kleriker. Ein Elementarmagier mit Flächenschaden wirkt  Wunder, wenn sie noch konzentriert  um die Klaue herum stehen. Ein Nahkämpfer reicht meist, um sie dort zu beschäftigen. >>

    Tja, der Rest ist schnell erzählt. Warten bis der zweite Balken entfärbt ist, den mittlerweile besetzten Altar wieder leeren, bevor der rote Balken voll gelaufen ist und dann auf den letzten Riss.>>

    Am Ende der Mission verbürgt sich überraschenderweise Tahlkora für General Morgahn, der sich geläutert Eurer Heldentruppe anschließt.>>

    >>

    >>

    >>

    >>




    Morgahn geläutert
      Thema: Bastion von Dzagonur
    Saraphia Smara

    Antworten: 0
    Aufrufe: 900

    BeitragForum: Treffpunkt Elona   Verfasst am: 23.02.2007 15:12   Titel: Bastion von Dzagonur
    Hier mal die missions lösung
     
     

    Dieses Bauwerk gilt  es zu verteidigen.


    Aufgaben:

    • Besiegt die margonitischen Generäle, bevor sie die Zitadelle einnehmen.>>
    • Sprecht mit Fürst Ahmtur der Starke.>>
    • Noch intakt: 3 von 3 Toren>>
    • Noch funktionsfähig: 3 von 3 Bombarden>>
    • Erforderlicher Held: Meister der Gerüchte>>
    • „BONUS“: Haltet die Befestigungsanlagen der Bastion intakt (6 von 6)>>

    >>

    Zielpunkt:  Kodash-Basar

    Spielerzahl: 8>>

    Übersichtskarte:



     

    Verteidigung der Zitadelle>>

    >>Nachdem man mit dem Fürsten (1) gesprochen hat, benutzt man den Teleporter und teilt 3 Gruppen mit Jüngern der Gerüchte für die 3 Tore (2-4) ein. Danach kommen immer wieder kleine Gruppen von Kournieren, die die Tore angreifen. Diese Wellen sind leicht und schnell zu besiegen, da die Bombarden (1-3) einen dabei unterstützen. Diese Bombarden sind auch gleichzeitig der Bonus dieser Mission. Anzumerken ist, dass eine Bombarde für 2 zählt (6 von 6 wie es im Bonus steht). Es macht nichts wenn man Ende 5 von 6 stehen hat, da man dafür auch noch den Bonus erhält.>>

    Nach diesen kleinen Wellen öffnen sich 4 Risse, die von jeweils einem General  bewacht werden. Man sollte sich dann vermehrt auf diese konzentrieren, da die Generäle immer wieder Truppen aus dem Riss schicken. Um sich die Sache leichter zu machen, sollte man sich erst um den General am Osttor kümmern, das es ein Ele-Boss ist.>>

    Hat man die Zitadelle erfolgreich verteidigt, folgt die Abschlusssequenz mit dem Fürsten und man landet mit seiner Gruppe im Kodash-Basar, wo es mit der Geschichte weitergeht.>>




     
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